هناك ثروة من ألعاب PlayStation 3 الحصرية التي تظل مقفلة على النظام – العناوين الحصرية لوحدة التحكم التي باعت ملايين النسخ في يومهم والتي لم تعد قابلة للعب على الأنظمة الحديثة. تمتلك Sony نفسها نظامًا لتسهيل الوصول إليها على الأقل – PlayStation Now القائم على البث – ولكن ما تبحث عنه عبارة عن إصدارات مخترقة من التجربة الأصلية ، مشوبة بجودة الصورة ومشاكل زمن الوصول. ومع ذلك ، هناك طريق للمضي قدمًا ، وإن كان لجمهور محدود. يسمح محاكي RPCS3 مفتوح المصدر لمستخدمي الكمبيوتر بالوصول إلى مكتبة PlayStation 3 ، ولقد كنت ألعب Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots بدقة 4K بسرعة 60 إطارًا في الثانية ، مع تصفية متباينة الخواص 16x. إنه عرض رائع لما يمكن أن يكون ، سواء كان ذلك عن طريق المحاكاة المحلية على وحدة تحكم PlayStation ، أو عبر Bluepoint-class remaster.
في Digital Foundry ، نرغب دائمًا في الحصول على أعلى معدلات إطار ممكنة مع إصدارات اللعبة الجديدة ، لكننا نتفهم أيضًا أن هذا ليس ممكنًا دائمًا ، لكن Metal Gear Solid 4 هي حالة مثيرة للاهتمام لأنها لعبة أزعجتنا بإمكانية 60 إطارًا لكل في المرتبة الثانية بعد أن تدوس على أحلامنا مع إطلاقها في نهاية المطاف. استرجع عرض طوكيو للألعاب في 2005 ورأينا مقطعًا دعائيًا للعبة ينفد بسرعة 60 إطارًا في الثانية – وهو بعيد كل البعد عن الإصدار النهائي ، والذي كان يعمل في الغالب في إطار 20-30 إطارًا في الثانية. ومع ذلك ، تم تشغيل اللعبة بدون قفل ، لذلك كانت هناك أقسام تجنيب حيث كان من الممكن 60 إطارًا في الثانية – دعابة للعبة كان من المفترض أن تكون.
تم إنتاج هذه المقطورة قبل استلام أجهزة تطوير PS3 الفعلية. من المحتمل أنه تم بناؤه على جهاز كمبيوتر قوي ، وحتى في ذلك الحين ، ربما تم تقديمه مسبقًا نظرًا لمعدل الإطارات المثالي. على الرغم من عدم معرفتي بموقف تطوير Kojima Productions ، فقد تحدثت مع مطورين آخرين شاركوا في الأيام الأولى لـ PS3 واقترحوا جميعًا أن الجهاز النهائي كان بمثابة تنحي عما وعد به. لذا ، فإن إحضار صور من هذا العيار إلى PlayStation 3 لن يكون مهمة صغيرة.
ميتال جير سوليد 4 ليس مجرد مثال على لعبة مقفلة أساسًا على نظامها المضيف الأصلي ، بل هو أيضًا عنوان يستفيد بشكل كبير من موارد الأجهزة الأكثر حداثة لتقريبنا من تلك الرؤية الأصلية – نوع الشيء التي حققتها Microsoft من خلال بعض جهود الحفظ التي بذلها فريق التوافق الخاص بها: معدلات إطارات أعلى ، ودقة أعلى. وهنا يأتي دور RPCS3. بعد سنوات من العمل ، يمكن لمحاكي الكمبيوتر الشخصي مفتوح المصدر هذا تشغيل أي لعبة تقريبًا ، كما أنه قادر على تحقيق بعض الإنجازات الرائعة من حيث تحسين عناوين PlayStation 3 الأصلية.
هذه ليست نزهة في الحديقة مع الأخذ في الاعتبار أن PS3 كانت آخر تصميمات وحدة التحكم “الغريبة” بفضل معالج الخلية – وهو تعاون بين Sony و IBM و Toshiba. في حين أن جوهر “PPU” المركزي وحتى وحدة معالجة الرسومات Nvidia RSX هي تصميمات مباشرة نسبيًا ، فإن القوة الكامنة لـ Cell تأتي من معالجات SPU الفضائية المشتركة ، القادرة على الأداء الهائل في وقتها. يحاكي RPCS3 وحدات SPU على وحدة المعالجة المركزية ، وكلما زاد استخدام SPU للمطور المستخدم في أي لعبة معينة ، زاد العبء في محاكاة اللعبة بسرعات أصلية ، ناهيك عن مضاعف الأداء الذي نريد الوصول إلى 60 إطارًا في الثانية.


















الرجاء تمكين JavaScript لاستخدام أدوات المقارنة الخاصة بنا.
ما يعنيه هذا هو أن تشغيل Metal Gear Solid 4 بسرعة 60 إطارًا في الثانية يتطلب الكثير من القوة الحسابية. لإنتاج هذا الفيديو على هذه الصفحة ، استخدمت Core i9 12900K – وليس في إعدادات المخزون. RPCS3 قادر على الاستفادة من فرص التسريع التي توفرها مجموعة تعليمات AVX-512 – والتي ، للأسف ، قامت Intel بتعطيلها في أحدث إصدارات الشريحة. لحسن الحظ ، لدي معالج أقدم يقدم هذه الوظيفة – يمكن الوصول إليه عن طريق تعطيل نوى “الكفاءة” الأبطأ. لتغطية متطلبات وحدة معالجة الرسومات ، استخدمت RTX 3090 ولكن أتوقع أن تحقق أجهزة الرسومات الأبطأ نفس النتيجة – مضاهاة PS3 محدودة للغاية بوحدة المعالجة المركزية.
ومع ذلك ، حتى هذا لا يكفي ، فقد استخدمت تصميمًا مخصصًا من RPCS3 من CipherXOF يقدم عددًا من تحسينات الأداء التي تهدف بشكل خاص إلى تحسين معدل الإطارات في MGS4. الانطباعات الفورية عن بدء تشغيل اللعبة رائعة: لقد أنتج فريق Kojima تاريخيًا عملًا فنيًا يحتفظ بجودته بدقة أعلى ويبرز 4K أفضل ما في تلك الأصول. يضيف التصفية متباين الخواص 16x إلى الجودة بشكل كبير: بالنظر إلى الوراء ، لم تكن تصفية النسيج على PlayStation 3 جانبًا قويًا بشكل خاص من العرض التقديمي في هذا العنوان والعديد من العناوين الأخرى. ومع ذلك ، فإن التحسن الهائل في معدل الإطارات – والاتساق في معدل الإطارات – هو الذي يحدث الفرق الأكبر. هناك بالفعل إحساس بأن هذه هي الطريقة التي كان من المفترض أن تظهر بها اللعبة وأن هناك فوائد للعب أيضًا من خلال تحكم أكثر إحكامًا مع تأخر إدخال أقل.
ومع ذلك ، فإن التجربة المحاكاة ليست مثالية بالتأكيد – فبعض المناطق الأثقل تظهر انخفاضًا ملحوظًا في الأداء. قضيت الكثير من الوقت في تعديل الإعدادات والبحث عن حلول ، لكن لم أتمكن من التغلب على الانخفاضات في هذه التسلسلات. على الأقل VRR يحل المشكلة إذا كنت تستخدم مثل هذه الشاشة. لقد تأثرت بأن العديد من التأثيرات المخصصة عملت بشكل جيد – وأن دقة العرض هذه تزيد أيضًا من جودة الظل بشكل كبير – ولكن هناك مجموعة من الأخطاء والانقطاعات المرئية التي لا تعمل تمامًا. في الفيديو المضمن ، ستحصل على منظور أفضل بكثير للتحديات التي واجهتها ومجموعة الأخطاء والمشكلات الطفيفة التي واجهتها.
بينما تقدم المحاكاة لمحة رائعة عن كيف يمكن لألعاب PlayStation 3 أن تتخطى حدود الأجهزة الأصلية ، يمكن أن تكون هناك مشكلات – لا يوجد نفس نوع ضمان الجودة الموجود من إصدار منسق بالكامل بواسطة حامل النظام الأساسي. مع ذلك ، استنادًا إلى المحادثات التي أجريتها مع مطوري المحاكي والعديد من العقبات التكنولوجية التي تغلبوا عليها على مر السنين ، أعتقد أنها مجرد مسألة وقت قبل أن يتمكن RPCS3 من تقديم تجربة لعب كاملة دون مشاكل. حتى الآن ، نحن قريبون من تجربة تبدو وكأنها لعبة كمبيوتر أصلية.
ومع ذلك ، فإن الجهد الحسابي في محاكاة وحدات SPU لا يزال يعني أن تجاوز أداء PlayStation 3 الأصلي أمر يتطلب بعض قوة وحدة المعالجة المركزية الجادة. تتوفر العديد من تصحيحات RPCS3 التي تعزز الأداء – والمفتاح لذلك هو تقليل تحميل SPU ، لذلك تتضمن الكثير من هذه “التحسينات” إزالة مهام SPU ، مثل المعالجة اللاحقة لـ GPU. وهناك بعض الألقاب التي بالكاد لمست وحدات SPU ، لذا فهي تعمل جيدًا بالفعل – Demon’s Souls هو الطفل الملصق ، و Ridge Racer 7 آخر. ولكن هذا هو التحدي الأساسي الذي يواجه أي محاكي PS3 رسمي من Sony ، والذي يستهدف PS5 – تظل محاكاة الخلية صعبة للغاية وتعتمد بالتأكيد على RPCS3 في الوقت الحالي ، فهي تتجاوز طاقة Zen2 CPU لوحدات التحكم الحالية.
بالنسبة إلى MGS4 نفسها ، حسنًا ، كانت إعادة النظر في هذه اللعبة مفتوحة للعين – لقد أكدت ما كنت أشتبه في دخوله – أن هذا هو أضعف إدخال في السلسلة. إنه يحاول ببساطة الإجابة على الكثير من الأسئلة ولكنه يتورط في المشاهد السينمائية والآلات النانوية. لقد استمتعت به كثيرًا في عام 2008 ، لكن إعادة الإصدار المناسبة ستحتاج إلى بعض التغييرات الجادة ، على ما أعتقد. إنه لأمر مخز أيضًا لأن الآليات الأساسية ممتازة – مع المزيد من اللعب الفعلي وتقليل عدد المشاهد ، كان من الممكن أن تكون هذه تجربة رائعة ولكنها غير متوازنة للغاية كما هي. ومع ذلك ، كانت هذه تجربة جديرة بالاهتمام: جهاز الكمبيوتر الخاص بي في أعلى مستوى ، ولكن لدي بعض الخبرات الرائعة في تشغيل هذا ، Motorstorm ، Killzone 3 والعديد من الآخرين – وسأستمر في متابعة تقدم RPCS3 عن كثب.